아바타의 사용자가 급격히 증가하고 또 그만큼 사회적인 관심도 늘어나고 있다. 이에 따라 아바타를 이용한 정신치료 또한 관심이 높아지고 많은 연구들이 이루어지고 있다.
본 논문에서는 가상세계에서의 아바타가 실제 사람들에게 어떠한 역할을 하며 아바타를 이용한 정신치료방법에 대해 모색
가상의 나라를 무대로 펼쳐지는 이 소설에서 등장인물들은 그 나라에 들어가기 위해 아바타라는 가상의 신체를 빌려서 활동한다. 닐 스티븐슨은 2003년 9월 웹진 ‘와이어드(Wired)’와의 인터뷰에서 당시 자신의 예견은 실패한 것이라고 말했으나, 가상세계 속의 분신이라는 개념은 그 후 꾸준히 발전을
아바타는 그래픽 위주의 가상 사회에서 자신을 대표하는 가상 육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인 게임 외에도 사이버 쇼핑몰·가상 교육·가상 오피스 등으로 인터넷상에서 개인이 관련될 수 있는 모든 부분에 있어서 등장하고 있다. 아바타는 현실 세계와 가상 공
가상공간에서 이용자는 다른 이용자들과 만나게 되고 자기 노출에 대한 결정권을 스스로 가지게 되어, 현실의 인간은 사이버 상의 자아의 자유의지에 따라 존재하게 된다. 현재 이용자들의 관심이 집중되는 곳이 현실의 나를 대변하는 또 다른 자신의 모습을 만들어서 대화하는 ‘아바타’이다. 이것
사이버 세상의 장점이라면 현실에서 이룰 수 없는 즉 평소 꿈꿨던 모습이나 갖고 싶었던 것들을 가상 공간에서는 맘껏 내 것으로 만들 수 있는 것이다.
아바타는 바로 사람들의 이러한 심리를 가장 잘 활용해 성공한 사례에 속한다.
1년여 전 닷컴 기업들이 "아바타"(사이버상에서 자신을 나타내는 분